Berbagi dengan sesama

Sebaik-baik manusia adalah yang paling bermanfaat bagi orang lain.

Process Device ( Alat Proses )


Melanjutkan Materi kemarin,  admin hari ini akan membuka sedikit mengenai Proses device..
langsung saja ke materi..hehe

CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
Gambar. Processor
CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.

Memori
        Random Access Memory (RAM)
Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
-        Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
-   Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
-        Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditam-pilkan ke alat output.
Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage.
Gambar. Random Access memory
Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.

        Read Only Memory (ROM)
Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting.
Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on). Sedangkan warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del. Proses ini biasanya dilakukan bila sistem komputer macet, daripada harus mematikan aliran listrik komputer dan menghidupkannya kembali.
Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Isi dari ROM ini tidak boleh hilang  atau  rusak  karena  bila  terjadi demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh karena itu, untuk mencegahnya maka pabrik pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa sehingga hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM bersifat non volatile supaya isinya tidak hilang bila listrik komputer dimatikan.
Pada kasus yang lain memungkinkan untuk merubah isi ROM, yaitu dengan cara memprogram kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya. ROM jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan pada ru-mahnya yang mempunyai jendela di atasnya. ROM yang dapat diprogram kembali adalah PROM (Pro-grammable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan selanjutnya tidak dapat diubah kembali. Jenis lain adalah EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Disamping itu, ada juga EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram kembali

Output Device (Alat Keluaran)


Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. Peralatan output dapat berupa:
1.    Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.

Contoh hard-copy device:

Gambar. Printer
\
2.    Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.


Gambar. Monitor


Gambar. Proyektor






3. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda sebagai alat output dan juga sebagai alat input. Sekarang media penyimpan yang berkembang adalah disk drive, hard disk, CD-ROM/CD-RW.

Gambar. CD ROM



Gambar. CD - RW


Gambar. harddisk



Struktur dan Fungsi Komputer



Struktur dan Fungsi Komputer
Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok pada Gambar berikut :
Gambar. Struktur komputer
Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur tersebut adalah sebagai berikut:

1      Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.

Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.

Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.

Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.

Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.

Disini Admin membahas 2 alat input saja, yaitu sebagai berikut :

1.    Keyboard
Merupakan alat input start  yang diperlukan dalam setiap PC. Komponen ini tidak mengalami perkembangan yang pesat. Hanya dalam konektor dalam PC nya saja yang mengalami perkembangan. Dimulai dengan keyboard XT, keyboard PS2, keyboard USB dan yang baru berkembang sekarang ini adalah keyboard wireless.
Aneka gambar keyboard :
Gambar. Keyboard AT

Gambar. Socket Keyboard PS/2

Gambar. Keyboard Wireless

Gambar. Keyboard USb

2.    Mouse
Mouse merupakan komponen input yang sanagt diperlukan jika menggunakan sistem operasi grafis. Mouse lebih banyak perkem-bangannya dari pada keyboard. 
Mulai dari mouse serial, mouse PS/2, mouse scroll, dan saat  mouse optik.

gambar. Mouse Serial
Gambar. Mouse PS/2
Gambar. Mouse Ball dan Mouse Optik

To be Continued... Output Device dan Proses Device




Sistem Komputer


Setelah Tau apa itu Komputer, Pasti kita Penasaran Komponen apa saja yang ada di komputer serta bagaimana sistem kerja di komputer.. nah kali ini admin mau share tentang itu.

Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware



Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer. 

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

Peralatan/ Komponen pada PC meliputi unit input, unit proses, dan unit output. Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya. 

Definisi Komputer


Kita Coba Cari tau, Apa sih arti Komputer itu?? Disini Admin Punya Beberapa pendapat mengenai apa itu Komputer.. langsung saja cek..kidot..

Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).

Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.

Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.

Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.

RSBI dan SBI di Tiadakan


Gambar. Protes dari beberapa warga
Di gedung MK, Jakarta, Selasa (8/1), MK menyebut beberapa alasan pasal tersebut bertentangan dengan UUD 1945.  Ini mengacu pada tuntutan pemohon uji materi tersebut. Di antaranya dasar uji materi itu adalah satuan pendidikan bertaraf internasional bertentangan dengan kewajiban negara untuk mencerdaskan kehidupan bangsa, satuan pendidikan bertaraf internasional menimbulkan dualisme sistem pendidikan, satuan pendidikan bertaraf internasional adalah bentuk baru liberalisasi pendidikan, satuan pendidikan bertaraf internasional menimbulkan diskriminasi dan kastanisasi dalam bidang pendidikan, serta satuan pendidikan bertaraf internasional berpotensi menghilangkan jati diri bangsa Indonesia yang berbahasa Indonesia.

Multimedia, Berita Terkini
Dinilai sebagai bentuk dari penggolongan serta pembedaan perlakuan terhadap sesama warga negara yang dilandaskan pada status sosial dan ekonomi. Oleh karena itu, mahkamah Konstitusi (MK) mengabulkan uji materi Pasal 50 ayat (3) Undang - undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional  yang membahas soal keberadaan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI) dan Sekolah Berstandar Internasional (SBI). Itu artinya RSBI dan SBI dibubarkan.

Ketua MK Mahfud MD membacakan putusan itu, Selasa (8/1) di Gedung MK Jakarta. Para hakim MK berpendapat RSBI dan SBI itu diskriminasi.

"Mengabulkan permohonan para Pemohon untuk seluruhnya. Pasal 50 ayat (3) Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003 Nomor 78, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4301) bertentangan dengan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945," kata Mahfud.

Sehingga, kata Mahfud, dengan dibatalkannya pasal tersebut, maka Pasal 50 ayat (3) Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional tidak lagi berlaku. Selain itu tidak mempunyai kekuatan hukum mengikat.

"Memerintahkan pemuatan putusan ini dalam Berita Negara Republik Indonesia sebagaimana mestinya," kata Mahfud.

Sebelumnya proses uji materi pasal 50 UU Sisdiknas itu sudah melalui delapan persidangan sepanjang Januari sampai dengan Mei 2012. Dari proses persidangan itu, para penggugat, Andi Akbar Fitriyadi, dan Tim Advokasi Koalisi Anti Komersialisasi Pendidikan mengklaim keberadaan RSBI dan SBI merupakan bentuk kesalahan dan kekeliruan pemerintah dalam menjabarkan makna amanat Pembukaan UUD 1945 untuk mencerdaskan kehidupan bangsa.

Norma dan implementasi RSBI dan SBI bermasalah dan harus dihapuskan karena telah mengakibatkan kerugian konstitusional bagi para pemohon maupun banyak warga negara Indonesia. Keberadaan RSBI dan SBI dinilai sebagai bentuk tindakan penggolongan atau pembedaan perlakuan terhadap sesama warga negara berdasarkan status sosial dan status ekonomi.

Sumber : (Antara/Jaringnews)

Membuat skenario


Mulai Menulis

Apa saja yang harus disiapkan?
Bagaimana memulainya?
Apa saja yang perlu diperhatikan dalam menuliskannya?

Ikuti rangkaian tulisan berikut.

Basic Story

Basic story. Bagaimana membuat atau membangun sebuah rumah yang bagus dan indah? Apakah langsung membangun seperti yang ada dalam bayangan kita? Tentu saja tidak. Yang pertama dilakukan adalah membuat sketsa atau coretan gambar rumah akan berbentuk seperti apa. Itulah yang harus dilakukan untuk membuat sebuah basic story.
Jika ide cerita atau tema hanya ditulis dengan satu kalimat yang kuat, maka dalam basic story ide tersebut dikembangkan kedalam basic story, yang isinya tidak lebih dari satu halaman folio dengan spasi satu setengah dan font times new roman ukuran 12. Biasanya basic story berkisar setengah halaman saja. Isi dari basic story itu ada keterangan tempat dan waktu, keterangan tokoh-tokoh yang muncul dalam cerita, problem-problem utama, serta penyelesaian. Jangan malu-malu untuk menulis akhir dari cerita yang dibuat, jangan disimpan-simpan sendiri atau untuk membuat surprise orang. Tidak ada orang yang bisa anda kejutkan dalam proses penulisan skenario.

1.            Tokoh utama dan tokoh-toko penting.

Pertanyaan pertama yang dilontarkan adalah “Siapa karakter utama / tokoh utama / protagonisnya -       seseorang / sesuatu (bisa benda, hewan atau tumbuhan) yang menjadi pusat atau jantung dari film? Tokoh utama harus jelas! Karena tokoh utama adalah obyek yang diceritakan, maka sejak awal sudah harus dinilai apakah obyek penting itu menarik atau tidak.
“Apa yang tokoh utama inginkan?”


2. Alur cerita utama/Plot utama dan problem utama.

Yakni uraian lebih jelas dari plot utama. Yang sudah bisa membayangkan apa yang menjadi problem utama, bagaimana kekuatan dramatik cerita, serta keindahannya sebagai cerita.
Dalam film Bedjo van Derlaak, Kisah seorang tentara Indonesia yang terpisah dari regunya kemudian bertemu seorang tentara belanda, yang pada saat bersamaan harus membantu seorang perempuan hamil untuk melahirkan. Terlihat bahwa problem utama memiliki resiko yang fatal. Disatu sisi tentara Indonesia ingin membunuh tentara belanda, di sisi lain dia harus membantu seorang perempuan yang akan melahirkan.


3. Klimaks dan penyelesaian

Dengan tercantumnya klimaks dan penyelesaian dalam Basic story, maka akan bisa dinilai apakah langkah Action yang tertera dalam basic story memang cukup kuat untuk sampai pada klimaks? Apakah informasi yang diberikan cukup memberi penyelesaian yang dimaksud?

Bahan dari:
H.Misbach Yusa Biran. Teknik Menulis Skenario Film Cerita. Jakarta, PT Dunia Pustaka Jaya, 2006


Premise

Apa itu Premise?
Premise adalah pokok pemikiran, kesimpulan filosofis, pesan atau pesan moral. Beberapa filmmaker/sineas keberatan menggunakan istilah pesan/pesan moral karena mereka tidak mau menggurui penonton, mereka lebih menyukai dengan istilah isi cerita.
Premise harus ditetapkan oleh penulis sejak mulai mengkonsep sebuah cerita karena sebetulnya yang pokok mau disampaikan oleh penulis adalah Premise.
Dalam buku The Art of Dramatic Writing (1977), Lajos Egri mengatakan:
“Semua mempunyai tujuan dan pesan. Setiap detik dalam kehidupan kita adalah sebuah pesan, sadar atau tidak. Pesan mungkin bisa sangat sederhana seperti halnya bernapas atau sebuah keputusan emosional yang sulit, tetapi selalu ada. Sebuah film yang bagus harus mempunyai formula pesan. Tidak ada ide atau gagasan atau sebuah situasi, tidaklah cukup untuk membawa kesimpulan yang masuk akal tanpa sebuah pesan yang jelas.”
Sebuah pesan yang bagus berasal dari emosi -cinta, kebencian, cemburu, takut, keberanian, nafsu, dll— dan mengelilingi karakter, konflik, dan penyelesaian. Coba jabarkan sebuah cerita menjadi sebuah premise. Sampaikan dalam kalimat yang singkat dan padat. Jika masih kesulitan berarti seorang penulis belum paham apa yang mau disampaikan dalam cerita.
(Kejahatan) membawa (kekalahan) tetapi
(Kebaikan) membawa (kesuksesan).

Contoh: Film Die Hard

(Ketamakan dan keserakahan) membawa (kerusakan dan kematian) tetapi (Pengorbanan/Cinta) membawa (kehidupan dan kegembiraan).
Contoh: Film Bedjo van Derlaak
Peperangan/kekerasan hanya akan membawa kematian/kerusakan, tetapi dengan perdamaian/kerjasama akan membawa kehidupan/keselamatan.


Isi cerita adalah bagian film yang amat penting, karena faktor ini menentukan untuk mengetahui bobot suatu film, disamping mutu keindahan penyajian secara filmik. Artinya film dianggap bermutu apabila:



a.    Bobot isi cerita, pesan, kesimpulan filosofis, dan

b.    Indah penyajian filmnya.

Kalau bobot isi cerita bagus tapi penyajiannya jelek makan penonton akan bilang: “film ini sebetulnya bagus, tetapi enggak enak dilihat.” Atau sebaliknya, “Film ini enak dilihat, tetapi nggak jelas mau ngomong apa.”
 

Sinopsis


Kalau film yang akan digarap berdasarkan dari gagasan yang dimulai dengan penentuan tema, maka Sinopsis merupakan pengembangan dari Dasar Cerita. Sinopsis kurang lebih adalah ringkasan cerita yang berisi:
  1. Garis besar jalan cerita.
  2. Tokoh protagonis.
  3. Tokoh antagonis.
  4. Tokoh penting yang menunjang plot utama/jalan cerita utama.
  5. Terdapat problem utama dan problem-problem penting yang berpengaruh pada jalan cerita.
  6. Motif utama dan motif-motif pembantu Action yang penting.
  7. Klimaks dan penyelesaian
  8. Kesimpulan.
Penjelasan dari poin-poin di atas adalah sebagai berikut:
1.      Garis besar jalan cerita.
Meski cerita diuraikan secara ringkas, namun harus memperlihatkan alur cerita yang jelas.

2. Tokoh protagonis dan Tokoh antagonis.
  • Tokoh protagonis harus dijelaskan siapakah dia? Apa keinginannya? Apa kejelekannya? Kelebihannya? Bagaimana membuat simpati padanya?
  • Tokoh Antagonis harus dijelaskan siapa dia? Kenapa dia harus menghambat tokoh protagonis? Apa alasannya? Apa kemampuannya untuk membuat penonton antipati?
3.      Tokoh penting yang menunjang plot utama/jalan cerita utama.

Tokoh-tokoh yang penting untuk menunjang plot utama atau alur utama. Teman Protagonis atau Antagonis. Penggambaran tokoh ini sudah harus jelas ketika tokoh ini membuat bagian penting dalam bergulirnya sebuah cerita

4. Problem Utama


Harus terlihat problem utama yang melahirkan alur utama cerita. Problem utama itulah yang membuat sasaran perjuangan protagonis sampai akhir.

5. Motif utama

Penilaian atas motif utama sejalan dengan problem utama, yakni apakah motif utama mendorong protagonis melahirkan cerita memang sesuai dengan problem utama yang melahirkannya.

6. Klimaks dan Penyelesaian

Pencapaian klimaks merupakan hal yang amat penting untuk dinilai karena klimaks adalah puncak dari tangga dramatik. Jika diandaikan klimaks harus berada tepi tebing yang curam dan sangat berbahaya. Alur cerita harus membawa protagonis ke arah tebing yang berbahaya!

7. Kesimpulan

Apa yang ingin disampaikan dalam cerita harus bisa disimpulkan dalam sinopsis. Jika dalam sinopsis belum bisa disimpulkan maka perlu ada tambahan informasi yang jelas.

Contoh sinopsis:

Sinopsis Bedjo Van Derlaak

Bedjo adalah seorang tentara Indonesia yang ikut bergerilya saat Belanda melakukan agresi yang kedua pada tahun 1949. Ditengah-tengah perjalanan, mereka diserang oleh sepasukan tentara Belanda. Pertempuran pun tak terelakkan. Bedjo, salah satu tentara dari pasukan Indonesia terpisah dari pasukan. Kemudian Bedjo menemukan sebuah rumah di tengah hutan yang di dalamnya terdapat Maryam seorang perempuan yang akan melahirkan dan seorang tentara Belanda bernama Hendrik Van Derlaak yang selalu berpindah tugas. Bedjo menyerang Hendrik karena mengira, Hendrik akan memperkosa Maryam. Tetapi Bedjo kaget saat melihat Maryam yang sedang hamil. Mendapat kesempatan menyerang, Hendrik berbalik menghajar Bedjo. Bedjo sadar bahwa Hendrik ternyata hendak menolong Maryam. Ketidaktahuan Bedjo tentang perempuan hamil membuat dia serba salah. Akhirnya Bedjo menuruti yang diperintahkan Hendrik untuk membantu kelahiran Maryam. Kedua tentara tersebut terjebak di dalam suasana yang sulit. Saat menunggu detik-detik Maryam melahirkan mereka bertiga berkeluh kesah. Bedjo yang bercerai gara-gara sering meninggalkan isterinya berjuang. Maryam seorang isteri pejuang yang dituduh selingkuh karena hamil setelah ditinggal pergi suaminya berperang. Dan Hendrik van derlaak seorang ayah yang sangat rindu dengan keluarganya. Tiba-tiba Maryam berteriak kesakitan. Hendrik dan Bedjo panik. Mereka saling menyalahkan hingga terjadi perkelahian sampai akhirnya Maryam menjerit kesakitan. Mereka tersadar dan kemudian saling bekerjasama untuk membantu Maryam melahirkan. Kelahiran anak Maryam membuat mereka memahami bahwa peperangan/kekerasan hanya akan membawa kematian/kerusakan, tetapi dengan perdamaian/kerjasama akan membawa kehidupan/keselamatan.

Penokohan


Kedudukan pelaku dalam cerita adalah hal yang terpenting. Karena tokoh utama dan para pendukunglah sebuah cerita dituturkan. Cerita adalah sebuah kisah tentang perjuangan Protagonis dalam menyingkirkan problema utama dan mencapai suatu tujuan. Maka itu, apa yang menjadi pokok terpenting itu haruslah sesuatu yang menarik, unik, bukan tokoh basi. Semua pelaku cerita harus bisa membuat penonton sangat terpikat dan ingin mengetahui jalan cerita sampai akhir.

Tokoh Baru

Kemunculan tokoh baru sangat diinginkan penonton. Misal kemunculan tokoh-tokoh hero dan jagoan. Kalau cerita memunculkan tokoh cerita riil, bukan karangan, maka pasti tokoh itu berbeda dari yang pernah difilmkan. Karena sebetulnya tidak ada manusia yang sama di dunia ini. Dengan memberi tekanan pada ciri khas si tokoh, maka akan muncul tokoh baru. Biasanya penulis mencari-cari contoh yang sudah pernah dibuat orang dalam cerita sejenis. Karena tidak ada manusia yang bisa menciptakan sesuatu yang baru sama sekali. Tokoh yang pernah dia tahu, dia ubah-ubah sedikit atau banyak, sehingga perubahan itu bisa memunculkan tokoh yang baru maupun tokoh yang prototipe.


Menarik dan manusiawi

Karena tokoh cerita harus enak ditonton, maka tokoh tidak hanya baru tapi juga menarik. Kenapa tokoh bisa menarik? Karena tokoh baru dapat mempunyai keunikan yang mengundang keingintahuan.

Manusiawi, penonton sekarang menuntut apa yang dilihatnya lebih realistik. Dari tokoh biasa dan situasi yang wajar-wajar saja penonton berharap bisa menarik pelajaran bagi kehidupan mereka. Skenario secara tersamar memberi fokus pada keunikan yang ada pada tokoh yang biasa-biasa saja itu, gambaran tokoh yang muncul haruslah tetap manusiawi, karena dianggap lebih dekat dengan penonton.

Jelas karakteristiknya

Tiap tokoh harus jelas karakteristiknya. Baik ciri fisik, psikis, maupun falsafah hidup. Tidak

cukup hanya diketahui bahwa “Amir adalah pemuda tampan yang baru selesai belajar bisnis di Amerika”. Semua harus jelas bagaimana karakter si Amir, usia berapa, bagaimana penampilan umumnya, bagaimana wataknya dan sebagainya. Intensitas penjelasan karakteristik ini harus sesuai dengan berapa banyak penjelasan bagi seorang tokoh yang dibutuhkan oleh cerita. Semua harus jelas!

Contoh penokohan:


TOKOH UTAMA

(Nama yang akan dipakai di naskah)
Nama lengkap    :     
Nama sesuai kartu identitas    :
Nama panggilan    :     
Tempat dan tanggal lahir    :    

Kultural
Ras / suku bangsa    :     
Agama / kepercayaan    :     
Status pernikahan    :    
Bahasa yang digunakan sehari-hari    :
Figur favorit    :    (tokoh yang dikagumi, boleh rekaan)
Olahraga favorit    :    
Hiburan favorit    :      
Acara TV favorit    :     
Bacaan favorit    :
Musik favorit    :
Film favorit    :     
Tempat favorit    :
Tempat tujuan favorit    :
Binatang favorit    :     
Binatang peliharaan    :     
Minuman favorit    :
Jenis minuman alkohol favorit    :     (kalau ada, sebutkan tingkat kekerapan minum)    
Rokok favorit    :     (kalau ada, sebuatkan tingkat kekerapan  merokok)    
Istilah, pepatah kesukaan    :     (kutipan dari media, kitab suci atau ucapan orang lain)
Filsafat hidup    :     (filsafat pribadi)

Skill
Pelatihan keterampilan khusus    :     
Keterampilan khusus     :    (yang diasah sendiri)
Pengalaman militer/organisasi     :     
Kemampuan dan bakat    :     
Keahlian mengendarai    :     (sebutkan juga jenis kendaraan)

Fisik
Tinggi badan    :     
Berat badan    :     
Bentuk tubuh     :     
Kondisi fisik    :
Warna kulit     :     
Warna mata    :     
Warna dan model rambut    :     
Ciri khusus pada wajah atau penampilan    :    
Kekurangan fisik    :     (atau keadaan fisik yang ingin dirubah oleh tokoh ini sendiri)
Penyakit yang diderita    :     
Gerakan tangan khusus    :     (sebutkan juga keadaan tokoh saat melakukan ciri tersebut)  
Gaya bicara     :     
Kualitas suara     :     
Ekspresi verbal     :     
Penampilan     :     
Gaya baju atau baju favorit    :     
Cara berjalan    :     
Cara mengatasi kemarahan     :     
Makanan kesukaan    :     
Diet     :    
Ciri kesukaan pada lawan jenis    :     
Ciri yang menggairahkan tokoh    :     
Ciri yang tidak menggairahkan tokoh    :    

Psikologis
Intelegensi Umum    :
Kegemaran     :
Warna favorit    :     
Mudah tidaknya bergaul     :     
Temperamen / watak     :     
Sifat secara umum    :     
Sifat yang paling disukai    :     
Sifat yang paling tidak disukai    :     
Aspek yang disangkal    :     
Aspek yang tersembunyi    :      
Keanehan     :    (over / under reaktif mengenai hal tertentu)
Rasa humor     :     
Perihal yang ditakuti    :     
Benda hidup / mati yang ditakuti     :     
Mania     :     
Kelainan jiwa    :    
Trauma dari masa lalu    :          
Tujuan jangka pendek    :    
Tujuan hidup jangka panjang    :     
Masalah utama yang harus diatasi    :     
Jalan keluar dari masalah utama    :     (menurut tokoh ini)
Masalah kecil yang dihadapi    :     
Jalan keluar dari masalah kecil    :     (menurut tokoh ini)
Perkembangan yang dialami    :     (dalam cerita)
Pengalaman kunci yang membentuk sifat    :    

Sosial
Status pekerjaan    :
Kelas ekonomi    :
Pendidikan formal     :    
Latar belakang keluarga / keturunan    :    (berisi nama ayah-ibu, pekerjaan mereka, tokoh adalah anak ke berapa dari berapa bersaudara dan sanak saudara yang terlibat dalam cerita,) 
Tempat tinggal     :     (mengambarkan rumah/kontrakan/kos, gaya arsitek bangunan, perumahan/perkampungan/perkotaan/urban, tata letak bangunan yang berpengaruh pada cerita, sistem sanitasi/MCK) 
Lingkungan    :     (keluarga, lingkungan sekitar tempat tinggal, lingkungan kerja/belajar/kegiatan)
Kedudukan dalam lingkungan    :     (rincikan ke dalam keluarga, lingkugan tempat tinggal, lingkungan kerja/belajar/kegiatan)
Kebutuhan jangka pendek    :     (menurut tokoh ini)
Kebutuhan jangka panjang    :     (menurut tokoh ini)
Orang terdekat    :    
Teman dekat    :
Figur favorit    :    (tokoh dalam cerita) 
Kendaraan yang dimiliki    :   

Personalisasi Lingkungan
Pendapat mengenai tokoh lain    :    (tokoh dalam cerita) 
Pendapat mengenai Ayah    :
Pendapat mengenai Ibu    :    
Pendapat mengenai keluarga     :
Pendapat mengenai pertemanan    : 
Pendapat mengenai pekerjaan    : 
Pendapat mengenai persoalan lingkungan    :     
Pendapat mengenai homoseksual    :      
Pendapat mengenai kriminal    :     
Pandangan politik

TOKOH PENDUKUNG

(Nama dalam naskah)
dan seterusnya...


Struktur Dramatik

Ditulis oleh Edi Cahyono - Ditayangkan pada 17 Oktober 2009
Menyampaikan cerita naratif adalah menuturkan jalan kisah hanya dengan tujuan agar yang mendengarkan tahu. Tidak terkandung maksud untuk menggugah emosinya atau mempersuasi komunikan. Sebaliknya menuturkan cerita dramatik untuk menggugah emosi pihak komunikan.
Untuk menuturkan cerita dramatik, sampai sekarang tidak bisa terlepas dari penggunaan resep kuno yang mengharuskan penyampaian tiga babak. Dalam buku Poetics, Aristoteles percaya bahwa dasar setiap cerita yang bagus tidak hanya Awal, Tengah, Akhir tetapi juga harus melibatkan dua bentuk/tahap dalam plot utama: KOMPLIKASI (kesulitan) dan UNRAVELLING (menyelesaikan kekusutan/kesulitan).
http://farm3.static.flickr.com/2555/4017603584_81ce101acd.jpg
Penyiapan kondisi penonton dilakukan pada babak I. Pada babak II berlangsung cerita yang sebenarnya. Dan pada babak III disediakan kesempatan bagi penonton memantapkan pemahaman final dan menarik kesimpulan.

BABAK I

Babak ini ada yang menamakan sebagai ”Opening” atau ”Persiapan” dan sebagainya. Tugas rekayasa yang dilakukan oleh penulis skenario pada babak ini adalah:

  1. Membuat penonton secepatnya memfokuskan perhatian kepada film.
  2. Membuat penonton bersimpati pada protagonis.
  3. Membuat penonton mengetahui apa problem utama protagonis.

BABAK II

Pada babak ini berlangsung cerita yang sesungguhnya. Disinilah cerita betul-betul dimulai dan berjalan hingga akhir. Babak II ini berisi:

  1. Point of attack
  2. Jalan cerita
  3. Protagonis terseok-seok
  4. Klimaks
  5.  
BABAK III

Pada babak III ini cerita sudah ada kepastian berakhir sebagai happy end atau unhappy end, dan disini penonton diberi kesempatan meresapi kegembiraan yang ditimbulkan oleh happy end, atau rasa sedih yang ditimbulkan oleh unhappy end. Juga memantapkan kesimpulan atau isi cerita.

Dalam A Crash Course in Screenwriting by David Griffith:
Film pendek kurang lebih memiliki konflik seperti feature film dan mempunyai struktur yang hampir sama. Strukturnya adalah sebagai berikut:

  1. Pengenalan karakter dan setting (keadaan).
  2. Apa yang diinginkan karakter utama.
  3. Bagaimana tokoh memperoleh apa yang diinginkan
  4. Set-backs – Karena tokoh tidak sadar atau tidak berinisiatif apa yang sebenarnya diinginkan, tokoh biasanya akan mengambil jalan yang salah. Inilah yang membawa tokoh utama ke dalam konflik dengan orang lain yang tidak menyukai apakah yang tokoh utama lakukan atau jalan tokoh utama tempuh.
  5. Konflik – Argumentasi dan perdebatan menjadi lebih dan semakin hangat sampai terlihat seolah-olah tokoh utama akan kalah.
  6. Perjuangan Akhir – Tokoh utama mengeluarkan segenap kemampuan dan usahanya untuk mencapai tujuannya.
  7. Akhir – tokoh utama menemukan bahwa apa yang dipikirkannya tentang keinginannya di awal cerita hanyalah bagian dari sebuah kenyataan.

Bagaimana semua elemen cerita ada dalam film pendek?

Pertanyaan ini tentu saja berhubungan dengan bagaimana menekan aksi (action), membatasi tema dan yang paling penting – membatasi jumlah karakter/tokoh. Film pendek biasanya menggunakan dua karakter: Tokoh utama dan lawan main utama.

Karakteristik film pendek berdurasi 8-12 menit kira-kira sebagai berikut:
  1. Biasanya hanya menggunakan tokoh utama dan lawan main tokoh utama dengan dua atau tiga supporting karakter.
  2. Cerita fokus pada waktu yang spesifik pada konflik antara dua karakter utama.
  3. Tema ambisi biasa digunakan, bukan tentang tema moral yang kompleks.
  4. Dengan ambisi sebagai tema, akan lebih bisa bermain dengan harapan penonton, tentang simpati, kasihan, takut kepada tokoh utama.


Kerangka Skenario

Ditulis oleh Edi Cahyono - Ditayangkan pada 17 Oktober 2009
Ketika Sinopsis dipindahkan ke bentuk skenario, maka terjadi perubahan media yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Dari media kata-kata ke media film. Umpamanya, informasi yang dijabarkan empat kata tertulis dibawah ini:

Seorang gadis pulang larut malam.



Menjadi gambaran visual, sebagai berikut:


Seorang gadis berjalan malam hari, agak kedinginan, lengang. Terdengar salak anjing di kejauhan, menambah tinggi suasana kesunyian dan sedikit Seram.

Pemindahan itu memerlukan tambahan imajinasi filmis. Penulis harus membayangkan “film” adegan itu. Maka itu ia menambahkan: gadis itu agak kedinginan, dan tambahan salak anjing untuk membentuk dramatik.


Maka itu dianjurkan sekali agar skenario tidak langsung digarap setelah membuat sinopsis. Tapi harus melalui tahap-tahap perencanaan dan pembuatan kerangkanya dulu. Untuk memasuki tahap itu, pertama-tama penulis harus mempertanyakan bahan kerangka tersebut secara garis besar:

a.               Bagaimana Cerita akan dituturkan dalam filmnya nanti.

Yakni sesuai dengan tuntutan “penuturan dalam tiga babak”. I. Pembukaan, II. Pengambangan, III.Penyelesaian. Maka timbul tuntutan untuk membuat 1. Pembukaan yang kuat untuk menggaet perhatian penonton, 2. pengembangan urutan cerita yang kuat, 3. Klimaks yang mencekam. Maka mungkin harus mengubah urutan cerita, mengurangi atau mengubah.


b. Bagaimana cara menggambarkan adegan-adegan yang efektif dan menarik secara filmik.
Adegan-adegan sudah harus dibayangkan oleh si penulis sebagai tayangan film. Umpamanya, apa yang dalam sinopsis ditulis sebagai “adegan pesta ulang tahun di kafe yang nyaman” harus dibayangkan bagaimana pesta tersebut dalam adegan film. Bagaimana kesan “nyaman” itu harus digambarkan? Bagaimana menyajikan suasana pesta yang kecil namun hidup? Apa ada musik? Apa sentuhan khusus yang harus ditambahkan agar adegan tambah hidup? Informasi apa yang bisa dirangkum dalam adegan itu.


c. Bagaimana penataan dramatiknya.

Secara garis besar mulai membayangkan dimana tangga dramatiknya mulai naik, dimana Point of attact-nya, lalu bagaimana klimaksnya?

Karena banyaknya perubahan dalam urutan penuturan maupun cara penyampaian informasi, maka sebelum melangkah ke pembuatan skenario perlu dikonsep dulu secara seksama.

Tahapan pembuatan kerangka:
  1. Outline atau storyline
  2. Treatment.

Outline/Storyline


Berikut ini adalah contoh Outline atau Storyline menurut penuturan dalam tiga babak.

JALAN SEPANJANG KENANGAN

OPENING TEASE

Adegan dibuka dengan Slamet dan Sulastri sedang tiduran. Slamet pengen bercinta tetapi Susi menanggapi yang lain. Susi pengen nostalgia mengenang masa pacaran demi si jabang bayi.


ACT.1
  1. Pengenalan siapa Slamet dan Susi. Mereka melakukan perjalanan mengenang masa pacaran dengan menggunakan becak. Saat dalam perjalanan susi meminta slamet menghentikan becaknya untuk membeli permen dan majalah. Susi membaca majalah dan dugaannya ternyata benar, menurut ramalan mereka harus berjalan-jalan ke Mall, Malioboro, Kraton, dan Alun-alun Selatan untuk mengenang masa-masa pacaran mereka. Dan di dalam perjalananpun mereka harus waspada.
  2. Ternyata dalam perjalanan ban becak slamet bocor. Susi marah karena sudah diperingatkan agar waspada. Akhirnya mereka menambal ban dan bertemu seorang tukang tambal ban berkepala gundul. Susi yang sedang ngidam meminta Slamet agar tukang tambal ban mau dielus-elus kepalanya.
  3. Perjalanan berikutnya mereka harus ke Mall. Saat di Mall, Slamet mempermasalahkan kesukaan Susi berbelanja. Slamet merasa mereka harus berhemat. Susi sebal karena keinginannya tidak terpenuhi. Susi mengatakan bahwa dia hanya pengen minum es teller. Slamet menggoda Susi, pengen es teller atau mau ketemu supervisor es teller. Mendengar nama Supervisor es teller Susi marah dan mengatakan bahwa mereka sudah sepakat untuk tidak menyebut nama itu.

ACT 2.
  1. Susi semakin sebal dengan slamet gara-gara Slamet menyebut nama supervisor Es teller. Dulu Supervisor es teller adalah tunangan Susi. Sementara itu slamet harus meredakan kemarahan susi dengan membelikannya bunga. Slamet merasa kesabarannya sebagai suami diuji.
  2. Slamet dan Susi melanjutakan perjalanan mereka menuju kraton. Saat di kraton, Susi sedang minta restu pada Sri Sultan 9. Slamet malah mengganggu Susi dan meminta agar mereka nanti mampir ke sebuah pasar burung. Saat itu Hp Slamet berbunyi. Susi menanyakan siapa yang menelpon karena dia merasa penasaran. Saat Susi tau siapa yang menelpon Susi menjadi marah.
  3. Susi marah karena slamet tidak jujur kepadanya kenapa dia harus bolos. Kenapa dia tidak minta ijin sama Pak Lurah. Slamet membela diri karena permintaan Susi harus dituruti dan semua serba mendadak. Susi tetap tidak suka.

ACT 3.
  1. Susi lebih suka dengan kejujuran Slamet. Dulu waktu pacaran Slamet selalu terbuka padanya. Saat mereka istirahat makan terjadi perdebatan karena Susi pesan es teller. Slamet mengatakan bahwa es tidak baik untuk keselamatan bayi. Susi justru malah menuduh Slamet mempermasalahkan Supervisor es teller. Slamet yang semula tidak bermaksud mempermasalahkan justru terpancing. Akhirnya mereka berdua memutuskan pergi ke rumah Supervisor es teller untuk membuktikan bahwa Susi tidak ada hubungan apa-apa dengan Supervisor es teller.
  2. Akhirnya mereka pergi ke tempat supervisor es teller. Susi marah kepada slamet karena tidak percaya padanya. Saat sampai ditempat supevisor mereka tidak mendapati supervisor dirumahnya. Saat itu slamet malah mengajak Susi agar mau mampir ke pasar burung. Susi marah mengetahui Slamet malah mengurusi burungnya.
  3. Sampai di Pasar burung Susi tidak mau menemani Slamet. Slamet kesabarannya Habis. Slamet mempertanyakan Susi kenapa sekarang menjadi rewel padahal dulu waktu pacaran Susi tidak pernah rewel. Slamet juga bilang dulu Susi juga sering nganterin beli makanan burung kenapa sekarang tidak mau? Akhirnya Slamet mempertanyakan alasan Susi menikahi dirinya, kenapa tiba-tiba Susi mau dengan dirinya. Apa karena putus dengan tunangan Si Supervisor Susi terpaksa mau dengan dirinya.

ACT 4.
  1. Slamet membeli makanan burung. Slamet memandang sepasang burung yang sedang bermain dan tampak rukun. Slamet menjadi teringat Susi. Setelah selesai membeli makan burung. Slamet berjalan menuju becaknya, Slamet kaget melihat susi tidak ada. Akhirnya dia mengayuh becaknya mencari Susi. Akhirnya Slamet menemukan susi sedang berjalan menuju ringin kembar di Alun-alun selatan. Susi sedang melakukan masangin.
  2. Slamet bertemu susi. Susi menangis melihat Slamet. Slamet dengan rasa bersalah memandang susi. Mereka hanya saling berpandangan. Dan seolah-olah sudah saling memafkan.
  3. Akhirnya mereka duduk di becak dan merasa bersyukur.
CLOSING
Susi dan Slamet melintas di plengkung Gading. Susi mengajak Slamet kapan-kapan jalan-jalan lagi. Slamet mau asal Susi berjanji tidak akan bertengkar lagi, tapi Susi dengan manja menjawab, Mboh aku ra janji!!! Wah Kamu kok ngono Suss!!!


Treatment


Naskah yang disebut treatment ini lebih berkembang daripada step-outline. Sudah lengkap dengan action pokok pelaku. Boleh dikatakan ini adalah kerangka lengkap skenario. Hanya tinggal menambah pemanis disana-sini dan dialog, maka sudah menjadi skenario.
Pada penulisan treatment harus pakai nomor. Yakni nomor kelompok adegan atau adegan-adegan disuatu tempat. Maka itu tiap nomor disertakan keterangan tempat maupun waktu. Uraian treatment berisi:
  1. Menggambarkan “kerangka skenario” lengkap tapi padat.
  2. Penuturan sudah mengacu pada urutan Tiga babak dan penataan dramatik.
  3. Uraiannya harus ringkas, komunikatif dan efektif, supaya tidak terlalu tebal.
  4. Nama orang dan tempat sudah fix, sebagaimana yang akan tampil dalam skenario.
Dengan pembuatan treatment, kita sudah bisa melakukan pemendekan atau pengembangan uraian sesuai dengan tuntutan cerita dan tuntutan penataan dramatik. Karena dengan dialognya yang panjang lebar dan sudah susah payah kita ciptakan, sulit melakukan perubahan dan juga kita merasa enggan.
Pada saat menulis treatment kita dengan leluasa merencanakan aksi pelaku yang membuat adegan menjadi betul-betul hidup, realistik dan menunjang kebutuhan cerita/dramatik.
Contoh Treatment:

JALAN SEPANJANG KENANGAN

OPENING TEASE INT. KAMAR SLAMET-SULASTRI. NIGHT

Slamet dan Sulastri sedang tiduran. Slamet tidak bisa tidur. Susi sedang membaca majalah. Slamet bangun dari tidur dan bertanya apa susi tidak pengen karena sudah satu minggu tidak melakukan hubungan intim. Susi malah pengen jalan-jalan dan malam ini pengen dibelikan gudeg. Dengan malas slamet bangun dari tempat tidur.


ACT.1 NGIDAM? NGIDAM??? NGIDAM!!!


EXT. EVERYWHERE. DAY


Pengenalan Susi oleh Slamet bahwa susi sedang ngidam.

EXT. JALANAN 1. DAY

Slamet mengayuh becak. Susi duduk didepan meminta untuk turun. Susi berjalan menuju kios kemudian beli majalah dan permen. Susi  duduk diikuti Slamet. Susi membaca majalah dan dugaannya ternyata benar bahwa dia harus berjalan-jalan ke Mall, Malioboro, Kraton, dan Alun-alun Selatan untuk mengenang masa-masa pacaran mereka.

EXT. EVERYWHERE. DAY

Susi mengenalkan Slamet suaminya, seorang pegawai negeri.

EXT. JALANAN 2. DAY

Ban samping becak bocor. Susi ngomel karena Slamet tidak percaya saat Susi mengingatkan untuk hati-hati. Slamet memegang-bannya yang bocor. Melihat yang dilakukan Slamet, makin sewot dan bilang pada slamet bahwa sudah tau bannya bocor tapi masih dipegang-pegang aja. Susi menyuruh slamet untuk menambal ban.

EXT. TAMBAL BAN. DAY

Dengan sigap seorang tukang tambal ban berkepala botak, melepas ban luar. Slamet duduk sambil minum, disebelahnya Susi tampak memperhatikan Tukang tambal ban. Tukang tambal ban tampak melihat Susi memperhatikan dirinya. Mereka tampak saling berpandangan. Susi berbisik pada Slamet yang sedang minum. Slamet memuntahkan minuman karena kaget. Slamet mendekati Tukang tambal ban. Susi melihat Tukang tambal ban tampak menggeleng. Slamet melihat Susi kemudian menggeleng. Susi tampak kecewa. Slamet berbicara lagi dengan Tukang tambal ban. Sekarang Slamet yang kelihatan dongkol sementara Tukang tambal ban cengar-cengir. Tukang tambal ban dan Slamet menoleh dengan kearah Susi. Akhirnya, sementara tukang tambal ban dielus-elus kepalanya oleh Susi sambil makan permen lolipop, Slamet menambal ban.

EXT. DEPAN MALL AMBARUKMO. DAY

Slamet menghentikan becaknya didepan Mall. Susi bertanya kenapa tidak masuk? Slamet tampak ragu-ragu. Susi menegaskan bukankah dulu Slamet suka mengantar kesini untuk jalan-jalan? Slamet mengiyakan tetapi apa yang pernah mereka lalukan adalah suatu pemborosan. Susi tampak ngambek.

EXT. SAMPING MALL AMBARUKMO. DAY

Slamet dan Susi duduk di becak. Slamet tampak mengagumi mall yang besar. Susi masih ngambek dan beralasan bahwa di ke mall karena ingin beli es teller. Slamet menggoda Susi, sebenarnya yang diinginkan Susi es teller atau mau ketemu Supervisor es teller. Mendengar Supervisor es teller Susi marah kepada Slamet.

ACT 2. SABAR YA MET!


EXT. EVERYWHERE. DAY


Pernyataan Susi tentang ngidam, yang membuatnya jadi sensitif setelah Slamet menyinggung masalah Supervisor es teller.

EXT. TOKO BUNGA. DAY

Slamet membujuk Susi agar tidak marah lagi dengan membelikan Susi bunga. Awalnya Susi tidak mau tapi kemudian menerima bunga pemberian Slamet. Sementara itu HP Slamet berbunyi.

EXT. EVERYWHERE. DAY

Pernyataan Slamet tentang kesabaran seorang suami. Slamet juga merasa beruntung bisa mendapatkan Susi, karena sebelum Susi menikah dengannya, Susi tunangan dengan seorang Supervisor es teller.

EXT. JALAN MENUJU MALIOBORO. DAY

Slamet menggenjot becaknya, kemudian berhenti dan menuntun becaknya, akhirnya berhenti. Slamet minum karena kehausan. Sementara Susi masih duduk di dalam becak.

EXT. JALAN MALIOBORO. DAY

Slamet mengayuh becaknya.

EXT. KRATON NGAYOGYAKARTA. DAY

Slamet dan Susi sedang bayar tiket masuk. Hp Slamet berbunyi. Slamet mematikan HP-nya. Susi bertanya kepada Slamet tetapi Slamet tidak menjawab tapi malah menyuruh masuk. Susi tidak senang karena pertanyaannya tidak dijawab.

INT. KRATON NGAYOGYAKARTA. DAY

Slamet melihat Jam di HP-nya. Slamet memanggil Susi dengan lirih. Susi tampak menyembah foto raja Mataram. Slamet memanggil lagi. Slamet mengajak Susi, habis dari Kraton mereka ke Pasar Ngasem karena Slamet harus beli kroto, makanan burung. Susi tampak kesal karena yang dipirkan Slamet hanya burung saja. Tiba-tiba Hp Slamet berbunyi. Slamet hanya melihat Hp-nya. Susi merebut Hp Slamet. Susi terkejut karena yang telpon adalah Pak Lurah, bosnya Slamet. Slamet tampak bingung.

EXT. JALAN KELUAR KRATON NGAYOGYAKARTA. DAY

Susi berjalan sambil ngomel. Slamet mengikuti dari belakang. Susi khawatir kalo Slamet dipecat. Susi menanyakan kenapa Slamet tidak ijin dulu, kenapa harus bolos? Slamet membela diri karena permintaan Susi harus dituruti dan semua serba mendadak.

EXT. PARKIRAN KRATON NGAYOGYAKARTA. DAY

Susi berjalan masih ngomel, diikuti Slamet dari belakang. Susi berharap kalo ada apa-apa Slamet bisa jujur. Susi ingat dulu Slamet waktu pacaran tidak ada yang disembunyikan. Slamet hanya mendengarkan Susi.

ACT 3. JUJUR MET! SUS???


EXT. EVERYWHERE. DAY


Pernyataan Susi tentang hubungan suami-isteri harus ada keterbukaan.

EXT. WARUNG MAKAN. DAY

Susi dan Slamet sedang makan Bakso. Slamet memperatikan Susi makannya tidak berselera. Susi memesan es teller. Slamet heran karena minuman Susi tadi belum dihabiskan tetapi Susi sudah pesan lagi. Slamet menyuruh Minuman tadi agar dihabiskan terlebih dahulu. Susi tetap ngotot pengen es teller. Slamet menanyakan alasannya. Susi yang sensitif  menuduh Slamet mau mempermasalahkan Supervisor es teller. Slamet yang semula tidak bermaksud mempermasalahkan justru terpancing. Akhirnya mereka berdua memutuskan pergi ke rumah Supervisor es teller untuk membuktikan bahwa Susi tidak ada hubungan apa-apa dengan Supervisor es teller.

EXT. EVERYWHERE. DAY

Pernyataan Slamet tentang kejujuran pasangan suami isteri. Menyuruh orang jujur memang gampang tapi menyuruh jujur sama diri sendiri?

EXT. JALAN MENUJU RUMAH SUPERVISOR. DAY

Slamet mengayuh becaknya.

EXT. JALAN DEPAN RUMAH SUPERVISOR. DAY

Slamet masih mengayuh becak ketika Susi minta berhenti. Slamet bertanya kenapa harus berhenti? Apakah Susi takut? Susi menjawab dengan ketus bahwa dia tidak takut. Becak berhenti di depan rumah Supervisor. Slamet justru tampak ragu-ragu. Slamet meminta Susi menghentikan langkahnya. Susi balik bertanya kenapa? Ahirnya Susi memasuki halaman Rumah Supervisor diikuti Slamet. Susi mengtuk pintu tetapi tidak ada jawaban. Susi mengetuk pintu masih tiadak ada jawaban. Slamet menjadi tidak Sabar dan menyurh untuk pergi saja. Susi justru bertanya kenapa? Apakah Slamet takut? Seteleh mengetuk pintu lagi dan tidak ada jawaban Susi pergi menuju becak diikuti Slamet. Slamet kemudian bertanya apakah bisa pergi ke pasar burung sekarang? Susi tidak menjawab. Slamet menegaskan bahwa  dia harus beli makanan burung karena hanya dia yang mungurus burungnya. Susi hanya bisa menjawab, Terserah!!!

EXT. PARKIRAN NGASEM. DAY

Slamet memarkir becaknya kemudian mengangkat bagian belakang becak agar Susi bisa turun. Karena Susi tidak kunjung turun Slamet menyurh Susi untuk turun, tetapi Susi tidak mau karena dia tidak mau ikut. Slamet tampak menahan emosi kemudian berjalan ke depan. Slamet mempertanyakan Susi kenapa sekarang menjadi rewel padahal dulu waktu pacaran Susi tidak pernah rewel. Susi membantah ucapan Slamet begitu juga Slamet mempertahankan pendapatnya. Slamet mengatakan bahwa dia menikahi Susi karena Susi tidak pernah rewel ato neko-neko. Slamet juga bilang dulu Susi juga sering nganterin beli makanan burung kenapa sekarang tidak mau? Akhirnya Slamet mempertanyakan alasan Susi menikahi dirinya, kenapa tiba-tiba Susi mau dengan dirinya. Apa karena putus dengan tunangan Si Supervisor Susi terpasa mau dengan dirinya. Setelah puas meluapkan emosinya Slamet meninggalkan Susi sendiri.

ACT 4. KENANGLAH!


EXT. NGASEM. DAY


Slamet membeli makanan burung. Slamet memandang sepasang burung yang sedang berbermain dan tampak rukun. Seorang penjual menngagetkan Slamet. Penjual itu menyerahkan kantong kertas dan menerima uang dari Slamet. Slamet memandang sepasang burung itu kemudian berjalan menjauh.

EXT. PARKIRAN NGASEM. DAY

Slamet celingak-clinguk mencari Susi. Slamet bertanya pada seorang tukang parkir apakah melihat seorang wanita hamil. Tukang parkir menjawab kalo wanita itu pergi ke arah sana. Slamet tampak panik kemudian bergegas menaiki becaknya.

EXT. JALAN MENUJU ALUN-ALUN. DAY

Slamet celingukan dengan gelisah mencri Susi sambil mengayuh becaknya.

EXT. ALUN-ALUN SELATAN. DAY

Slamet masih celingukan sampai akhirnya, pandangan Slamet tertuju pada seorang wanita yang sedang berjalan menju tengah Alun-alun.

EXT. DEKAT RINGIN KURUNG. DAY

Susi berjalan pelan. Matanya tertutu menuju dua buah ringin kurung. Susi masih terus berjalan sampai akhirnya Susi kaget ketika tangannya menyentuh sesorang. Susi membuka kain matanya dan kaget melihat Slamet. Slamet merasa bersalah pada Susi. Susi terisak melihat Slamet. Mereka hanya saling berpandangan.

EXT. DEKAT RINGIN KURUNG. NIGHT

Susi dan Slamet duduk di becak mereka merasa bersyukur.

CLOSING

EXT. PLENGKUNG GADING. NIGHT


Susi dan Slamet melintas di plengkung Gading. Susi mengajak Slamet kapan-kapan jalan-jalan lagi. Slamet mau asal Susi berjanji tidak akan bertengkar lagi, tapi Susi dengan manja menjawab, Mboh aku ra janji!!! Wah Kamu kok ngono Suss!