Berbagi dengan sesama

Sebaik-baik manusia adalah yang paling bermanfaat bagi orang lain.

Showing posts with label Multimedia. Show all posts
Showing posts with label Multimedia. Show all posts

Hal-hal Penting Merancang Web





Ada beberapa penting dalam merancang web (web design). Memang sangat baik jika aspek yang perlu dipertimbangkan ketika akan membuat sebuah website.






DAPAT DIGUNAKAN (USABILITY)


Usabilitas merupakan hal yang sangat memiliki sebuah website dinamis yang nampak profesional dan bagus, namun jika perlu waktu yang sangat lama untuk mendownload sebuah artikal atau penggunaan navigasinya sangat rumit maka tidak heran jika pengguna akan œhengkangdari website Anda dan tidak akan kembali lagi. Perlu diketahui, umumnya pengguna (user) ingin mendapatkan informasi secara cepat meskipun tampilan website-nya biasa saja. Jika terlalu lama saat mencari informasi maka para pengguna akan langsung menutup halaman web tersebut. Ingat, jangan mengorbankan aspek usabilitas dalam mendesain website.


NAVIGASI (NAVIGATION)


Navigasi juga menjadi hal yang sangat penting dalam sebuah website yang berfungsi untuk membantu pengguna (user) dalam menjelajah website kita untuk mencari informasi yang diinginkan secara mudah. Navigasi yang bagus mencerminkan struktur website yang sangat baik.


KONSEP PENULISAN (WRITING CONCEPT)


Teknik penulisan dalam web berbeda dengan penulisan untuk publikasi (cetak). Waktu merupakan hal sangat penting bagi mereka yang menggunakan Internet, sehingga para pengguna Internet tidak akan membuang waktunya hanya untuk membaca teks yang sangat banyak sekali. Riset membuktikan bahwa para pengguna cenderung meneliti teks dalam layar monitor. Selain itu, lebih cepat membaca di layar monitor dibandingkan membaca di atas kertas.


KESEDERHANAAN (SIMPLICITY)


Kesederhanaan merupakan hal penting dalam membuat sebuah web profesional. Sederhana di sini bukan dalam arti tampilan sebuah situs, namun lebih mengarah ke teknik penulisannya.


MUDAH DIAKSES (ACCESSIBILITY)


Suatu hal yang mudah diakses ke semua orang dengan mengabaikan browser, paltform, sistem operasi, tersambung atau putus merupakan hal yang sangat utama untuk mempertimbangkan ketika merancang sebuah website. Anda tidak perlu menghalangi seorang pengguna web keluar, siapa saja bisa menjadi potensi menjadi pengunjung/ pelanggan. Setelah sebuah website mudah diakses, membuat penggunaan website Anda akan banyak diakses oleh pengguna/pengunjung. Mudah digunakan = Pengunjung akan kembali. Sulit digunakan = Pengunjung akan kapok.
Kekuatan Web adalah disukainya web tersebut oleh pengguna di seluruh dunia (Universality). Akses oleh semua orang dengan mengabakan kekurangannya adalah aspek yang sangat pentingnb (Tim Berners Lee, Direktur W3C dan pembuat World Wide Web).


KEBUTAAN WARNA (COLOR BLINDNESS)


Sekitar satu dari sebelas orang mungkin tidak mampu menggunakan website Anda berkaitan dengan beberapa format kebutaan warna (color blindness). Yang terbaik, website Anda tidak akan nampak pada orang yang buta warna seperti yang telah Anda rancang. Sialnya lagi, hal ini bisa jadi teks tidak terbaca, navigasi yang sulit digunakan dan elemen lain yang tersembunyi.


GRAFIK (GRAPHIC)


Unsur grafik sangat diperlukan dalam sebuah website, karena memiliki beberapa fungsi. Namun jika terlalu banyak menggunakan grafik, bisa jadi website kita akan menimbulkan berbagai masalah. Untuk mengatasi berbagai hal yang tidak diinginkan ketika mendesain web, perlu mempertimbangkan berbagai sudut pandang dalam penggunaan grafik


TEKNOLOGI BARU (NEW TECHNOLOGY)


Perkembangan internet yang begitu pesat membuat beberapa developer menambahkan teknologi baru dapat menampilkan aplikasi yang dibutuhkan.
Sebagai seorang web developer, tentu saja harus selalu mengikuti perkembangan di dunia maya agar ketika merancang web tidak timbul masalah akibat dari pengguaan teknologi yang sudah kadaluwarsa.



Apa itu desain/desainer grafis??


Pengenalan Desain Grafis
Dengan berkembangnya berbagai macam media elektronik ataupun non elektronik yang ada pada saat ini, sangat bermanfaat sebagai media promosi ataupun hal lainnya yang berhubungan dengan visual baik pada media elektronik maupun non elektronik. Hal tersebut menuntut setiap instansi ataupun individu untuk menciptakan sebuah kreasi pada media tersebut. Inilah tugas dari seorang desainer grafis, menyampaikan pesan produsen kepada masyarakat. Seorang desainer grafis dituntut memiliki keahlian dalam visualisasi ide secara kreatif yang mengarah pada penciptaan karya seni. Visualisasi grafis memiliki beberapa elemen, di antaranya garis, bentuk, ruang warna dan tekstur dengan ber-pegang prinsip keseimbangan, kesatuan, peneka-nan, dan kesederhanaan.




Desain grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak....

Sejarah

Ilmu desain grafis belum begitu lama ada, Istilah graphic design yang berarti Desain Grafis pertama kali dikemukakan oleh William Addison Dwiggins pada tahun 1922, sebenarnya sejak zaman prasejarah sudah ada aktivitas manusia untuk membuat seni yang seperti desain grafis, beberapa diantaranya adalah di Gua Lascaux, Kolom Trajan Roma, Manuskrip abad pertengahan, dan Neon Ginza. Dalam sejarah yang panjang dan seiring perkembangan komunikasi visual di abad 20 dan 21, Banyak terjadi kesaaman pada seni periklanan, desain grafis, dan seni rupa.
Selama Dinasti Tang (618-907) antara abad ke-7 dan 9, kayu dipotong sebagai cetakan untuk mencetak pola pada tekstil dan kemudian untuk mencetak teks agama Budha. Sebuah kitab agama Buddha yang dicetak pada tahun 868 adalah buku hasil cetakan pertama di dunia. Sejak abad ke-11, buku yang lebih tebal diproduksi menggunakan pencetakan mekanik, hal ini membuat buku banyak tersedia selama dinasti Song (960-1279). Pada tahun 1450, mesin cetak Johann Gutenberg menjadikan buku tersedia di Eropa. Desain buku Aldus Manutius menjadi dasar desain buku di percetakan Negara-negara barat. Masa ini disebut sebagai Era Humanis atau Era Lama.
Pada akhir abad ke 19, di Inggris, muncul pergerakan yang memisahkan desain grafis dari seni rupa.
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.


Pengertian Desainer  Grafis
Desainer Grafis adalah orang yang merancang prototipe produk untuk dicetak secara massal. Untuk menghasilkan desain yang profesional seorang desainer membu-tuhkan software pendu-kung diantaranya Adobe Photo-shop, CorelDraw, Adobe Illus-trator, Flash dan masih banyak lagi. Dalam desain, unsur seni dan komuniskasi berhubungan erat karena keduanya menjadi penghubung antara pemberi dan penerima pesan. Jadi seorang desainer grafis diha-rapkan mampu menjadi fasili-tator pe-nyampaian pesan itu.


Dari Wikipedia and book multimedia

Teknik Animasi





Teknik Animasi

1.    Identifikasi aktifitas yang akan ditampilkan dalam animasi, jika terlalu komplek dapat dibuat dengan skrips tertulis dengan daftar aktifitas dan obyek yang diperlukan
2.     Buatlah storyboard untuk memvisualisasikan animasi
3.     Pilih piranti animasi yang sesuai dengan pekerjaan tersebut.
4.  Kembangkan urutannya, meliputi penciptaan obyek, membuat teksture permukaan, menambah cahaya, bereksperimen dengan effek cahaya, memposisikan kamera atau sudut pandang.
5.     Melakukan rendering khusus dan menambah effek suara.

Animasi


Animasi merupakan perubahan visu-al sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada pryoyek multimedia.



Proyek multimedia dapat dianima-sikan secara keseluruhan atau hanya dibagian – bagian  tertentu member aksen dan menambah bumbu-bumbu. Untuk persentasi singkat produk dengan sedikit interaksi peng-guna, akan lebih bermakna jika mendesain seluruh proyek menjadi film dan mempertahankan persentasi dalam gerakan .

Untuk mendukung pembicara dapat menganimasikan bullet teks membuatnya melayang  atau dapat menggunakan grafis yang naik ataupun turun, kemudian berikan control kepada pembicara untuk eye-catcer, data manual pelatihan lini assembly.

Effek visual seperti sapuan (wipe), penundaan (fade), zoom dan dissolve tersedia dalam banyak paket authoring, dan beberapa diantaranya dapat digunakan dalam animasi primitive. Misalnya menam-pilkan image dilayar dengan wipe, atau membuat sebuah obyek dengan implode dan iris effek menutup. Animasi tidak hanya sekedar wipe, fade, dan zoom, animasi sebenarnya obyek yang bergerak melintasi atau bergerak kedalam atau keluar pada layer.

Munculnya animasi adalah disebabkan adanya fenomena biologi mata manusia sehingga dapat gambar diam dimanipulasi menjadi suatu gerak animasi yang disebabkan oleh mata manusia akan menyimpan beberapa saat obyek yang telah dilihatnya.

Video televisi terdiri dari 30 frame atau gambar untuk setiap detiknya, gambar hidup dalam film biasanya jumlahnya 24 frame per detik. Akan tetapi jika menggunakan trik proyeksi (lensa pengatur cahaya dari proyektor memancarkan cahaya ke image sebanyak 2 kali ). jumlahnya sehingga menjadi 48 kedipan perdetik. Sehingga manusia seolah melihat gambar bergerak.

Mengoptimalkan file video untuk CD-ROM



Batasi jumlah sincronisasi yang diperlukan antara video dan audio. Dengan file Microsoft AVI, data audio dan CD-ROM menyediakan medium distribusinyang bagus untuk video berbasis computer: tidak mahal untuk produksi masal dan dapat menyim-pan kuantitas informasi  dalam jumlah besar.



Player CD-ROM menawarkan angka kecepatan data yang lambat, namun untuk transfer video yang memadai dapat diperoleh denan benar – benar mempersiapkan file video digital. Tanpa diperhatikan file digital itu dapat memberikan display ayng buruk dalam lingkungan bandwidth yang rendah/ kompresi tinggi
1.   Video sudah di interleave sehingga bukan suatu keharusan . namun denga file Quicktime, harus membuat rata gambar. Meratakan denga (flattening) berate melakukan interleaving segmen audio dan video bersama-sama
2. Gunakan jarak key frame secara regular, setiap 10 sampai 15 frame, dan kompresi temporal dapat mengoreksi pencarian waktu penundaan. Waktu pencarian ialah berapa lama player CD ROM. Bahkan dengan kecepatan berputar 56x, dapat menyebabkan penundaan (dan terkadang noise yang substansial).
3. Ukuran jendela video dan angka frame yang digunakan secara dramatis pempengaruhi  performa. Quicktime, 20 frame per detik dimainkan dalam jendela 160x120 piksel. Ekuivalen dengan memainkan 10 frame per detik dalam jendela ukuran 320x240 piksel.Semakin banyak data yang harus dikompersi dan ditransfer dari CD-ROM ke layar, semakin lambat pemutarannya.
4.   Meskipun interleaving kualitas audio CD ke produksi video secara teoritis  akan menghasilkan suata dengan kualitas tertinggi, volume data yang diperlukan mungkin terlalu besar untuk ditransfer ke CD-ROM secara langsung, cobalah dengan angka sampling dan ukuran sampel yang lebih rendah untuk mengurangi kuantitas data audio.
5.   Defragmen file sebelum membakar masternya

Tahap Pembuatan Proyek Multimedia


1.  


       Perencanaan dan Pembiayaan

Sebelum melakukan pembuatan Proyek kita harus melakukan perencanaan dan memprediksikan biaya yang akan di keluarkan.

2. Desain dan Produksi

Setelah melakukan Perencanaan dan menghitung pembiayaan, tahap selanjutnya adalah mendesain produk, kemudian di lanjutkan ke tahap produksi.

3.    Pengujian

 Ini adalah tahap terpenting karena dengan melakukan pengujian kita bisa mengetahui kualitas produk yang di buat

4.    Pengiriman

Setelah melakukan tahap pengujian, selanjutnya adalah pengiriman. Tahap ini merupakan tahap akhir.

Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif


Penggunaan Media Pembelajaran

Pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) (Dale, 1969

Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak).


Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD

Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut:

(1)   pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi;

(2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.

Istilah-istilah umum Multimedia




Istilah-istilah umum Multimedia

1. Multimedia Interaktif

            Multimedia yang pengguna akhir/user dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.

2. Programmer Multimedia

            Programer yang mengintegrasikan elemen-elemen suatu proyek ke dalam bentuk keseluruhan yang harus menggunakan sebuah sistem autoring/bahasa pemrograman.

3. Multimedia Linier

            Sebuah struktur multimedia di mana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari suatu frame/bite informasi ke yang lainnya.

4. Multimedia Nonlinier

            Strutur multimedia di mana pengguna menavigasi secara bebas ke dalam isi suatu proyek tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.

5. Proyek Multimedia

            Sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer/televisi. Juga mempunyai arti proses pembuatan multimedia.

Perangkat Lunak Multimedia


Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengintrol bekerjanya system multimedia. Perangkat lunak ini digologkan menjadi tiga bagian, yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak system multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.




1. Bahasa Pemrograman Multimedia

Bahasa pemrograman multimedia adalah bahasa computer yang digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, Flash Programmer dan Java.

2. Perangkat Lunak Sistem (System Software)

Perangkat ini terdiri dari system operasi (operating system) misalnya DOS (Disc Operating System), Windowa 95/98/ME, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux dan Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) seperti aplikasi anti virus.

3. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia

Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dirancang oleh personal atau organisasi untuk user yang bergerak dalam bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling, animasi, sound editing, video editing dan sebagainya.

Sistem Multimedia



System multimedia adalah sesuatu yang dapat mengatur terdukungnya penggunaan lebih dari satu media. Bagaimana sebuah system dapat dikatakan system multimedia?;

1.       Kombinasi Media
System disebut system multimedia apabila kedua jenis (discreet/contnous)media dipakai. Contoh media diskrit : teks, grafik dan media kontinyu adalah audio dan video.

2.        Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antara media tersebut. System disebut system multimedia apabaila tingkat ketergantungan/keterkaitan antara media rendah.

3.        Computer-Supported Integration
System harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh computer. System dapat deprogram oleh system programmer/user

Kemampuan Multimedia




 Kemampuan multimedia dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya :

1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking dan telecommunicating adalah Netmeeting!

2.  Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan menggunakan fasilitas internet

3. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia. Belajar on-line, e-learning dengan menggunakan e-book.
4. Dll

Sejarah Istilah “ MULTIMEDIA”


Istilah "multimedia" diciptakan Oleh Bob Goldstein (kemudian 'Bobb Goldsteinn') untuk mempromosikan Juli 1966 pembukaan nya "LightWorks di L'Oursin" menunjukkan di Southampton, Long Island. Pada tanggal 10 Agustus 1966, Richard Albarino dari Variety meminjam terminologi, melaporkan: "gagasan songscribe-komik Bob ( 'Washington Square') Goldstein, yang 'Lightworks' adalah multi media terbaru musik-cum-visual untuk debut sebagai diskotik tarif. “

Dua tahun kemudian, pada tahun 1968, istilah "multimedia" adalah kembali disesuaikan untuk menggambarkan karya seorang konsultan politik, David Sawyer, suami Iris Sawyer-salah satu produsen Goldstein di L'Oursin.

Dalam selang empat puluh tahun, kata telah diambil pada makna yang berbeda. Pada akhir 1970-an istilah ini digunakan untuk mendeskripsikan presentasi terdiri dari multi-proyektor slide diatur untuk melacak audio. [Rujukan?] Namun, pada tahun 1990-an 'multimedia' mengambil makna saat ini.

Penggunaan bahasa Jerman masyarakat, Gesellschaft fur deutsche Sprachgebrauch, memutuskan untuk mengenali kata yang makna dan ubiquitousness pada 1990-an dengan pemberian gelar itu 'Word of the Year "di tahun 1995. Institut diringkas dasar pemikirannya dengan menyatakan "[Multimedia] telah menjadi kata sentral dalam dunia media baru yang indah“.

Multimedia Comunication (Komunikasi multimedia)


Komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara 2 orang atau lebih sehingga pesan tersebut dapat difahami.

Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, animasi, gambar dengan dilengkapi audio video yang di komunikasikan /disampaikan baik melalui computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain (Vaughan, 2006).


Sarana media penyampaian komunikasi multimedia yaitu dapat melalui :


  1. TV (Televisis).
  2. Radio.
  3. Film
  4. Cetak
  5. Musik
  6. Musik
  7. Game
  8. Entertaiment (hiburan)
  9. Tutorial
  10. Information Comunication Technologi  (Internet)







Mengapa multimedia penting :

1. Merupakan pemicu (triggers)  pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari
2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi
v  Orang retain (mampu mengingat) dari 20% yang dilihat dan 30% yang didengar
v  Orang mengingat 50% dari apa yang mereka dengar dan lihat

Pemanfaatan multimedia :
1. Pendidikan : tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta), instruksional)
2. Informasi : pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan : games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran : x-ray scanner
5. dll 

Multimedia content production



Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll)



Faktor-faktor Produksi multimedia antara lain:

a.      Media teks  
Menggunakan teks sebagai media dalam content production merupakan perkembangan manusia dari sejak pertama kali peradaban manusia yang di mulai dengan bentuk symbol kemudian berkembang dengan bentuk teks.

b.      Media audio
Teknologi canggih, filter suara, echo . selain dengan menggunakan hardware saat ini banyak soft ware untuk mengolah suara menjadi file suara digital dalam berbagai format.

Dua aspek krusial untuk mempersiapkan file audio digital :
1.  Menyeleraskan kebutuhan kualitas suara dalam sumber daya RAM dan hardisk
2. Menyetel level recording yang sesuai untuk mendapatkan recording yang bersih dan bagus.

c.       Media video
Video merupakan elemen multimedia yang dapat menggambarkan pesan yang ingin disampaikan melalui gambar, video digital merupakan  bagian penting dari multimedia yang paling memikat dan merupakan piranti powerfull yang membuat pengguna computer lebih dekat ke dunia nyata.

Beberapa pertimbangan untuk membuat produksi Video digital :
ü  Komputer dengan koneksi fire Wire (IEEE 1394 atau iLink) dan kabel
ü  Processor yang cepat
ü  RAM yang besar kapasitasnya
ü  Kapasitas hardisk harus besar
ü  Tampilkan kedua kalinya untuk lebih memastikan perangkat lunak editing.
ü  Mixer audio untuk mengatur output suara dari camcorder, Pem-bicara eksternal
ü  Perangkat Lunak editing non linier (NLE)

d.      Media animasi.
Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada pryoyek multimedia.

Teknik Animasi antara lain : 
  1. Identifikasi aktifitas yang akan ditampilkan, jika terlalu komplek dapat dibuat dengan skrips tertulis dengan daftar aktifitas dan obyek yang diperlukan
  2. Buatlah storyboard untuk memvisualisasikan animasi
  3. Pilih piranti animasi yang sesuai dengan pekerjaan tersebut.
  4. Kembangkan urutannya, meliputi penciptaan obyek, teksture permukaan, menambah cahaya, bereksperimen dengan effek cahaya, memposisikan kamera.
  5. Melakukan rendering khusus dan menambah effek suara

e.      Media grafis/ citra.
Produk content media grafis/ citra adalah identik dengan tampilan 2 dimensi bisa berbentuk gambar ataupun teks.
  1. Grafis bersifat graf, bersifat huruf, dilambangkan dengan huruf.
  2. Bersifat matematika, statistika, wujud titik-titik garis-garis atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan.

f.        Media interaktif
Bekembang pesatnya produksi CD pembelajaran yang menyajikan proses pembelajaran secara mandiri sampai pada evaluasi hasil  pembelajaran, media ini disebut juga dengan istilah e-learning selain dikemas dalam bentuk CD tetapi dapat disajikan melalui media internet yaitu pada Web

g.      Media efek khusus
Menampilkan suatu gambar  untuk lebih hidup kadangkala  dibutuhkan effek khusus sebagai back sound sesuai dengan makna gambar yang ditampilkan. Demikaian halnya  Gambar dan video.

Yang termasuk dalam kategori software aplikasi pembuat effek khusus adalah :
·         Adobe
·         Show Biz DVD
·         WinDVD Creater
·         Element Premier
·         Pinnacle Studio Plus
·         After Effect
·         Ulead Video Studio
·         Nero Ultra Edition
·         Power Director
·         Easy Media Creator