Penggunaan Media Pembelajaran
Pengetahuan
dan keterampilan, perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi
antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya.
Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar,
yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan
pengalaman abstrak (symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan
acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar
adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) (Dale, 1969
Pengaruh
media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang
akan diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari
pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan
seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak).
Pengertian Multimedia Interaktif
Secara
etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang
berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu
yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Kata
medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan
sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan
Alphone, 2005/2006).
Beberapa
definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone,
2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:
1. Kombinasi
dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan
kawan-kawan, 2002)
2. Alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan
teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
3. Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4. Multimedia
sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk
menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
5. Multimedia
merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan
interaksi (Zeembry, 2008)
6. Multimedia
(sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan
data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan
pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan
perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor
atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas
menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada
publik.
Pemanfaat-an
multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film,
me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi,
dll. (Wahono, 2007).
Pengertian
interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen
komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer)
adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer
(software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD
Dengan
demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal
balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas
dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai
berikut:
(1) pengguna
(user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi;
(2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya
informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.